Senin, 28 Desember 2015

Pemodelan Grafis untuk Game 2D/3D

Nama : Renni Widyastuti Pratiwi

NPM   : 57413410

Kelas  : 3IA21

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Pemodelan Grafis untuk Game 2D/3D


Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Pemodelan grafis. sebelum menjalar ke konsep 2D dan 3Dnya terlebih dulu kita pahami dulu arti dan pengertian dari pemodelan grafis. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.


Terdapat perbedaan yang mendasar antara Game 2D dan 3D beserta dari sudut pandang yang lainnya:

1. Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
  - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.

2. Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru, sehingga muncullah tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
 ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-2d graphic:
  gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.


Dari sudut pandang Dimensi Matematika:

1. Dua Dimensi Matematika
2D adalah objek yang diwakili oleh 2 sumbu, yaitu sumbu x dan y (hanya variable), dimana koordinat dari sumbu x dan y hanya berkutat pada panjang dan lebar itu sendiri, sehingga bentuk dari dimeni ini hanya bisa dilihat dari atas saja, tidak bisa melihat kesamping dan kebelakang atau dari bawah. 

2. Tiga Dimensi Matematika
3D adalah objek yang diwakili oleh 3 sumbu, yaitu x, y dan z. dimana koordinat dari sumbu x,y dan z membuat objek dari kerangka panjang, lebar dan tinggi. Sehingga memiliki kedalaman suatu objek. Dan objek tersebut dapat dilihat dari samping kiri kanan, serta dari belakang juga.


Dari sudut pandang Grafik Komputer:

1. Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

2. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D


Dari sudut pandang Animasi

1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).


Perkembangan game 2D dan 3D

1.    Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi. Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

2.    Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

3.    Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

4.    Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).


Sumber :

Link:





Sabtu, 19 Desember 2015

Desain Komunikasi Visual

Nama : Renni Widyastuti Pratiwi

NPM   : 57413410

Kelas  : 3IA21

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Desain Komunikasi Visual


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.
Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.


Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggriscommunication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut. Imitasi, adalah salah satu insting alam kami. Hingga kemudian, "harmoni" dan "ritme" menjadi sebuah bagian dari ritme. Manusia, memulai dengan hadiah alam yang kemudian dikembangkan dengan sifat masing-masing, hingga kemudian improvisasi-improvisasi yang mereka buat melahirkan seuatu yang disebut puisi.Definisi ini cenderung tidak mengkategorikan seni visual dari seni murni yang dianggap kerajinan tangan]] atau seni, seperti tekstil. Pada istilah yang lebih moderen seni visual [[secara luas dianggap sebagai yang lebih inklusif dan kata deskripsi untuk seni pada masa kini yang menggunakan berbagai media, yang kini dikenal sebagai seni yang tinggi.


Elemen Elemen Desain Komunikasi Visual

-            Tata letak (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa : “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

-          Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan : “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.” Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

-         Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah : “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

-         Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. 
Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

-         Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

-         Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya. Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desain yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

-         Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.


 Sumber:



 Link:








Sabtu, 28 November 2015

Tugas Softskill Desain Pemodelan Grafik ke-1

MENGENAL DESAIN GRAFIS DAN MODEL
1. ARTI KATA DESAIN, MODEL/PERMODELAN, GRAFIS/GRAFIK

A.Desain biasa diterjemahkan 
sebagai seni terapan, arsitektur , dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat      dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

B. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. dan pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. 


C. Grafis atau Grafik dalam kamus Bahasa Indonesia adalah bersifat matematika, statistika, dsb dalam wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik terhadap penyajian hasil penghitungan. Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
  

2. Arti Kata Desain Grafis
Sering kali kita mendengar sama yang namanya “Desain Grafis” tapi sebetulnya tahu tidak pengertian dan arti dari desain grafis itu sendiri? Jadi Desain Grafis itu adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari (dari Bahasa Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni. Desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :
            1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
Jadi bagaimana sudah mengerti pengertian dan arti dari desain grafis itu? Ternyata tidak semudah yang kita tahu ya. Desain grafis penuh kompleks yang terkadang tidak dimengerti orang awam, jadi buat kamu yang tertarik di dunia ini sebaiknya kamu terus belajar untuk menjadi individu yang lebih kreatif.


3. Prinsip dan Unsur Desain Grafis dalam :

A. Kesenian Merupakan bagian dari seni desain dimana desain  merupakan unsur dari seni itu sendiri dan biasanya dalam kesenian apapun sebelum diimplementasikan kita dapat membuat desainnya terlebih dahulu agar mendapat hasil yang memuaskan.   
 B. Arsitektur Arsitektur Seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.


4. Pemahaman Desain Grafik dalam Karikatur, Kesenian, Arsitektur dan Sistem Karikatur materinya selalu membuat setiap orang yang melihatnya tersenyum,  setidaknya tersenyum simpul Mengapa demikian, sebab karikatur lebih banyak mengekspresikan kritikkan secara jenaka Kejenakaan dalam kritik membuat pesan lebih mudah diterima atau dicerna  audience. Sayangnya aplikasi karikatur selama ini sangat terbatas Karikatur seolah hanya menghiasi majalah, koran, tabloid sebagai ilustrasi berita, bahkan sebelumnya terdapat majalah yang khusus menampilkan karya karikatur sosial–politik pun telah tenggelam.
       Konsep desain (grafis) karikatur Q Gallery memposisikan diri sebagai konsep desain yang dibuat sebagaimana mainframe desain dengan gaya (style) visualisasi karikatur Orientasi konsepnya adalah sebagai media promosi dan informasi Tujuannya adalah mengembangkan pakem karikatur yang kritik – satire menjadi menginspirasi. Jadi konsep desain (grafis) karikatur di sini merupakan pengkolaborasian karakter karikatur dengan konsep desain yang bertujuan promosi dan informasi Yang dipertahankan dari konsep karikatur adalah kejenakaan, unik dan ungkapan pesan yang disampaikan, sedangkan konsep desain adalah arah dan tujuan dari konsep yang dibuat yaitu mempengaruhi audience, dan desain grafis adalah proses serta aplikasi dari desain

5. Contoh Pada Permodelan Desain Grafis


Kebudayaan

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa desain pemodelan grafik adalah sebuah perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak computer. Banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil dari desain pemodelan grafik. Seperti untuk mendesian suatu bangunan,poster dan lain sebagainya. Dan kali ini kita akan membahas manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.  Indonesia merupakan Negara yang terkenal keanekaragaman budayanya. Hal ini merupakan daya tarik bagi para wisatawan baik asing maupun domestic. Hampir di setiap daerah memiliki keunikan budaya tersendiri. Sebagai contoh adalah batik yang sudah ditetapkan oleh UNESCO sebagai salah satu warisan dunia.

Teknologi

Pemodelan grafik 2D dan 3D. Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Arsitektur

Arsiterktur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang l           lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan     binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan,             arsitektur lansekap hingga ke level mikro yaitu desain bangunan.


sumber : 

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
https://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://www.artikata.com/arti-329131-grafis.html
http://www.idseducation.com/articles/pengertian-dan-arti-desain-grafis/
studentsite.gunadarma.ac.id



Senin, 29 Juni 2015

Tugas Softskill Pengantar Web Science ke-4

Analisis Web

Pengukuran web (ukuran, unjuk kerja)
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Pengalaman Pengguna (User experience), diantaranya adalah (Keynote System, Inc 2010) :
·                     Time to opening page (time_to_opening_page), maksudnya adalah mengukur, dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya. Waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di Web browser status bar.
·                     Page download (page_download_time), maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika Web browser membuat sinyal opening page dan ketika Web browser akan menampilkan pesan done di status bar.

Tools-tools pengukur analisis web :
·                     SEO (Search Engine Optimization) adalah mengoptimalkan sebuah blog/web dengan memanfaatkan mesin pencari dan mendapatkan peringkat yang tinggi di halaman pertama mesin pencari dengan menggunakan keyword agar dibanjiri pengunjung yang datang dari search engine.
·                     GTmetrix merupakan sebuah situs dimana kita dapat mengetahui berbagai hal yang membuat blog/web kita lambat dan performa blog/web ketika akses, tersedia secara gratis dengan mengunakan yahoo Yslow dan Google page speed sebagai mesin penganalisa dan menampilkan hasil juga rekomendasi yang harus dilakukan. 

     Kelebihan dari GTmetrix : 
·                     Dapat membandingkan beberapa URL secara bersamaan
·                     Dapat menjadwalkan pengecekan web/blog secara otomatis dan dapat menyimpan laporan  

     Kekurangan dari GTmetrix: 
·                     Dalam penggunaan GTmetrix harus menggunakan koneksi internet yang cepat.
•     Crawlers
Crawler adalah sebuah program/script otomatis yang memproses halaman web. Sering juga disebut dengan web spider atau web robot. Ide dasarnya sederhana dan mirip dengan saat anda menjelajahi halaman website secara manual dengan menggunakan browser. Bermula pada point awal berupa sebuah link alamat website dan dibuka pada browser, lalu browser melakukan request dan men-download data dari web server melalui protokol HTTP.

Setiap Hyperlink yang ditemui pada konten yang tampil akan dibuka lagi pada windows/tab browser yang baru, demikian proses terus berulang. Nah sebuah web crawler mengotomatisasikan pekerjaan itu.

Kesimpulannya, dua fungsi utama web crawler adalah: 
·                     Mengidentifikasikan Hyperlink.
·                     Hyperlink yang ditemui pada konten akan ditambahkan pada daftar visit, disebut juga dengan istilah frontier.
·                     Melakukan proses kunjungan/visit secara rekursif.
·                     Dari setiap hyperlink, Web crawler akan menjelajahinya dan melakukan proses berulang, dengan ketentuan   yang disesuaikan dengan keperluan aplikasi.


Cara kerja Crawler

Cara kerja Crawler , pertama robot mengumpulkan informasi pada halaman blog/web dan semua media internet yg bisa diindeks oleh search engine. Robot tersebut kemudian membawa informasi yg didapatnya ke data center. Di data center, data tersebut kemudian di oleh sedemikian rupa, apabila memenuhi persyaratan, maka dia akan dimasukkan ke dalam indeks. Nah, proses yg dilakukan oleh user search engine adalah memanggil indeks-indeks tersebut, apabila indeks2 memiliki kesesuaian dengan yg dicari user (dan bila memiliki peringkat yg baik), di akan ditampilkan di halaman utama search engine (berperingkat).

Cara agar website/blog masuk dalam Crawler :

Pertama : Membuat sitemap dan atau daftar isi
Sitemap (peta situs) blog berfungsi membantu search engine bot menjelajahi, menemukan dan mengindeks konten blog kita. Jika blog anda berplatform wordpress.org, cara paling mudah membuat sitemap adalah dengan memasang plugin bernama Google XML sitemaps. Sitemap sebenarnya hampir sama dengan halaman daftar isi yang sering kita buat di blog, hanya sitemap berisi kode-kode HTML yang dibaca oleh bot sedangkan daftar isi untuk dibaca oleh manusia. Jika anda ingin sitemap yang juga berfungsi sebagai daftar isi, gunakan plugin bernama Dagon Sitemap Generator. Beberapa themes seperti GoBlog Themes sudah menyediakan sitemap secara default seperti ini: Sitemap.

Kedua : Mendaftarkan sitemap di Google Webmaster Tools
Sitemap blog anda perlu didaftarkan di Google Webmaster Tools. Google webmaster sendiri penting diikuti oleh semua pemilik blog agar anda dapat menganalisa semua data yang berkenaan dengan blog anda. Melalui uji sitemap, kita bisa mengetahui konten mana di blog yang belum terindeks Google. Daftarkan dulu blog anda di Google Webmaster Tools.

Berikut ini adalah contoh-contoh dari Crawler:

Teleport Pro
Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.

HTTrack
Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

Googlebot
Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

Yahoo!Slurp
Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

YaCy
Sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central.

Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de) untuk pencarian dokumen di bidang sains.

•     Search engines
Search engine adalah istilah atau penyebutan bagi website yang berfungsi sebagai mesin pencari, mesin pencari ini akan menampilkan informasi berdasarkan permintaan dari user pencari konten, konten yang ditampilkan adalah konten yang memang sudah terindex dan tersimpan di database server search engine-nya itu sendiri.

Saat ini sudah mulai banyak website search engine, namun dari sekian banyak search engine yang ada saat ini berikut ini beberapa search engine yang terbilang popular, seperti Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, Google, AltaVista, dan Lycos.

Yahoo!

(http://www.yahoo.com)

Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar.

Alltheweb

(http://www.alltheweb.com)

Keunggulan Alltheweb adalah pencarian file pada FTP Server. Tidak seperti web, FTP adalah teknologi internet yang ditujukan untuk menyimpan dan mendistribusikan file, biasanya program, audio atau video. Web sebenarnya lebih ditujukan untuk teks. Sejauh ini, hanya AllTheWeb yang menyediakan jasa pencarian file.

MSN

(http://search.msn.com)

Mesin pencari dari Microsoft Network ini menawarkan pencarian baik dengan kata kunci maupun dari direktori. Pemakai Internet Explorer kemungkinan besar sudah pernah menggunakan mesin pencari ini. Situs Searchenginewatch mencatat MSN sebagai mesin pencari ketiga populer setelah Google dan Yahoo! Tak ada pencarian image, atau news. Menyediakan pencarian peta, yellow pages, white pages, pencarian pekerjaan, rumah.

AskJeeves

(http://www.ask.com)

Situs mesin pencari yang satu ini mengunggulkan kemampuannya untuk memahami bahasa manusia. Pengguna bisa menggunakan kalimat lengkap, bukan kata kunci. Situs ini berguna untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan(misal: when did world war II end?).

Google

(http://www.google.com)

Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian ?berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.

AltaVista

(http://www.altavista.com)

Satu saat, AltaVista pernah menjadi mesin pencari terbesar. Saat ini, selain Alltheweb, Altavista juga menawarkan pencarian audio dan video. Keunggulan AltaVista adalah pilihan pencarian yang paling lengkap di antara semua mesin pencari.

Lycos

(http://www.lycos.com)

Salah satu mesin pencari tertua. Saat ini Lycos lebih dikenal sebagai portal, sehingga fungsi pencarinya tidak terlalu menonjol. Lycos, selain mendukung pencarian web, juga menyediakan pencarian file MP3, dan video pada http://multimedia.lycos.com.

Perbedaan Serach Engine Yang Ada

Ada banyak sekali contoh perbedaan search engine, disini hanya akan ada beberapa yang saya jelaskan. Sebagai contoh, untuk Yahoo! dan Bing, On Page Keyword merupakan faktor yang paling penting, sedangkan untuk Google, Link-lah yang merupakan faktor yang sangat penting.

Selain itu, halaman website untuk Google adalah seperti wine – semakin tua umurnya, semakin bagus peringkatnya. Sedangkan untuk Yahoo! biasanya tidak mementingkan hal tersebut. Maka dari itulah, anda memerlukan waktu yang lebih banyak untuk membuat website anda matang untuk berada di peringkat atas di Google, daripada di Yahoo!.

Kerja Sebuah Search Engine

Jika anda ingin mencari sesuatu,tentunya telah memiliki sebuah kata kunci ( keyword ) untuk sesuatu yang anda cari.Sebuah search engine bekerja dengan menerima kata kunci dari pengguna,memproses dan menampilkan hasilnya.Akan lebih mudah dibayangkan jika anda terbiasa melakukan pemrograman data base dengan menggunakan Query atau SQL,karena tentunya anda telah terbiasa menampilkan data pada table-table dengan kriteria tertentu.Tapi,Web Search Engine yang tersedia saat ini telah memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menerima dan mengolah keyword dari pengguna.

Bagaimana search engine menampilkan informasi dari gudang data yang sedemikian besar dalam waktu yang singkat..? Sebagaiman juga dengan pemrograman database,menggunakan indeks adalah salah satu cara ampuh untuk meningkatkanperforma kecepatan.Pencarian juga sudah tidak terbatas pada pencarian dokumen,tetapi sangat variatif tergantung pada kebutuhan anda.Anda dapat mencari gambar,musik,software, atau dokumen dengan fornat tertentu.

Hal lain yang tidak kalah penting bagaiman search engine ( terutama web search engine ) mengumpilkan semua data tersebut .Jangan kaget jika anda cukup aktif menulis pada forum.blog,mailing list atau mungkin sebagai spammer maka search engine dapat menampilkan ke seluruh dunia.Search engine mampu menemukan tulisan anda karena adanya metode pengambilan informasi ( Informatio Retrival/IR) yang mencari metadata dan database yang tersebar di internet.Sebagai contoh,pada saat anda mengetikkan sebuah komentar pahit pada seseorang dan melakukan submit pada sebuah halaman website,halaman web yang berisi komentar anda telah tersedia bagi aplikasi-aplikasi IR untuk dibaca siapa saja yang melakukan pencarian dengan keyword yang tepat.

•    Web archiving

Web Archiving adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang. Besarnya ukuran Web membuat arsiparis web umumnya menggunakan web crawlers untuk pengumpulan secara otomatis. Organisasi pengarsip web terbesar yang menggunakan ancangan perangkak web ini adalah Internet Archive yang berupaya memelihara arsip dari seluruh Web. Perpustakaan nasional, arsip nasional, dan berbagai konsorsium organisasi lain juga terlibat dalam upaya pengarsipan konten Web yang memiliki nilai penting bagi mereka. Perangkat lunak dan layanan komersial juga tersedia bagi organisasi yang ingin mengarsipkan konten web mereka sendiri untuk berbagai keperluan.

Cara kerja web archiving:

A.     Remote Harvesting
Merupakan cara yang plaing umum dalam web archiving dengan menggunkana teknik web crawlers yang secara otomatis melakukan proses pengumpulan halaman web. Metode yang digunakan web crawler untuk mengakses halaman web  sama semeprti user mengakses halaman web menggunakan wob browser.  

Contoh web crawler yang digunakan dalam web archiving seperti :
·                     Heritrix
·                     HTTrack
·                     Wget

B.     On-Demand
Ada banyak layanan yang dapat digunakan sebagai sumber archive web "on-demand", menggunakan teknik web crawling. 
Contohnya seperti:
·                     Aleph Archives
·                     archive.is
·                     Archive-It
·                     Archivethe.net
·                     Compliance WatchDog by SiteQuest Technologies
·                     freezePAGE snapshots
·                     Hanzo Archives
·                     Iterasi
·                     Nextpoint
·                     Patrina
·                     PageFreezer
·                     Reed Archives
·                     Smarsh Web Archiving
·                     The Web Archiving Service
·                     webEchoFS
·                     WebCite
·                     Website-Archive.com

C.     Database archiving
Databasa Archiving mengacu pada metode untuk menarsipkan konten database-driven websites.  Hal ini biasanya memerlukan ekstraksi konten database ke standard schema, sering menggunakan XML. Setelah disimpan dalam format standar, konten yang diarsipkan dari beberapa databse dapat tersedia untuk diakses dengan menggunakan single access system. Motode ini digunkanan seprti pada DeepArc dan  Xinq masiing masing dikembangkan oleh Bibliothèque nationale de France dan  National Library of Australia.

D.     Transactional archiving
Transactional archiving merupakan event-driven yang mengumpulkan  transaksi  yang berlangsung antara web server dan web browser.  Hal ini terutama digunakan untuk menjamin keaslian dari isi suatu website, pada tanggal tertentu. Hal ini sangatlah penting untuk organisasi atau perusahaan yang perlu mematuhi persyaratan hukum atau peraturan untuk mengungkapkan dan mempertahankan informasi.
Sistem yang digunakan pada transactional archiving biasanya beroperasi dengan memeriksa  setiap permintaan HTTP dan respon dari web server, menyaring setiap aktifitas untuk menghilangkan konten yang duklikat dan secara permanen disimpan sebagai bitstreams. Sebuah sistem transactional archiving membutuhkan instalasi perangkat lunak pada web server, dan karena hal itu maka metode ini tidka dapat mengumpulkan konten dari remote website.

Apakah dampak ekonomi dari pengaruh web yang terdiri dari periklanan, penjualan online, lelang dan hal semacamnya?

Sebelumnya kita harus mengetahui apa itu iklan?
"Iklan adalah komunikasi non personal informasi biasanya dibayar dan biasanya persuasif di alam tentang produk, jasa atau ide oleh sponsor diidentifikasi melalui berbagai media."Manfaat iklan yang terbesar adalah membawa pesan yang ingin disampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai. 

Ini adalah beberapa dampak dalam bidang ekonomi dari periklanan antara lain;



1. Dampak terhadap produk



 Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen. 



2. Dampak terhadap Media



Media akan mendapat keuntungan , karena pengiklan (melaluibiro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.



3. Dampak terhadap Perusahaan.



Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan



4. Dampak terhadap para pesaing


Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.


5. Dampak terhadap Konsumen.



Konsumen mempunyai pilihan yang lebih banyak dan bervariasi terhadap produk yang sama maupun substitusi



6. Dampak terhadap Bisnis dalam Masyarakat.



 Iklan mengakibatkan terbentuknya suatu jaringan bisnis apakah itu jaringan bisnis baru maupun memperluas jaringan bisnis yang lama. Semuanya berdampak pada pemerataan pendapatan.



7. Dampak kepentingan Produksi Massal.



8. Dampak Terhadap Nilai suatu Produk



Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :



1. Periklanan dapat memperlihatkan penggunaan suatu produk tertentu.
2.Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positip .
3.Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen



9. Dampak pada Harga



Menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk produk itu pada media.




      Penjualan Online






Aktifitas jual beli produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.
  
          Pengaruhnya: 
·          Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online sehingga tidak ada hambatan sekalipun jarak itu antar negara. 
·           seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. 
·         Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. 

Pencarian?
 
mungkin yang dimaksud disini adalah sikap pencarian dalam hal teknologi seperti perilaku Sosial dalam dunia maya.

Perilaku Pencarian 
Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk  pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
dengan adanya IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat, contohnya seseorang yang sering mengakakses situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah.

Web mempengaruhi perilaku sosial

Ada dua dampak yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif.

Dampak Positif:
1. Lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan
2. Dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu
3. Mudah mencari informasi serta berbelanja / bertransaksi online pun dapat dilakukan.

Dampak Negatif :
1. Munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2. Adanya plagiatisme
3. Munculnya pencurian/hack
4. Munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5. Bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri

Auctioning dalam pencarian dan online auctions
"Auctioning yang berarti melelang dan auctions adalah lelang"


Lelang Online 
Harga yang ditawarkan dalam hal ini justru semakin naik, yang ditawarkan oleh calon-calon pembeli yang berminat terhadap barang tersebut. lelang bisa digunakan sebagai sebuah bisnis.

keuntungan - keuntungan antara lain sebagai berikut : 




1. Tidak Terbatas oleh Waktu. 



Dengan lelang online, Anda dapat melakukan penawaran kapanpun Anda mau, 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. 



2. Tidak Terbatas oleh Tempat. 



Anda tidak perlu melihat wajah saingan saingan yang ikut menawar item favorit Anda, karena bisa jadi Anda dan mereka berdiri pada benua yang berbeda, tentunya selama tempat tersebut terjangkau Internet. 



3. Jumlah Penawar yang Besar. 



Lelang online menyediakan ruang yang cukup sekalipun semua manusia di dunia berpartisipasi. 



4. Jumlah Penjual yang Besar. 



Dengan adanya jumlah penawar yang besar, tentunya juga memicu penjual untuk memasang barangnya, tentunya ini harus didukung oleh kemudahan-kemudahan yang disediakan pada website yang bersangkutan. 



5. Jaringan Ekonomi. 



Hal ini akan menimbulkan siklus ekonomi permintaan dan persediaan, menjadikan sebuah sistem yang berguna bagi pesertanya.