Kamis, 13 Oktober 2016

Tugas 1 Pengantar Bisnis Informatika (Softskill)

1.   Definisi Bisnis Informatika
Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi

2.   Jenis-Jenis Bisnis Informatika
1.    Produk
• Hardware / Perangkat Keras
Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.

• Software / Perangkat Lunak
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.
2.    Jasa
• Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )
Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
• E-commerce ( jual-beli online )
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
• Infrastruktur Komputer
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
• IT consultant
Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

3.    Salah satu Perusahaan di Bidang Informatika
PT. VISIONET INTERNATIONAL

PT Visionet Internasional ( Visionet ) adalah Jumlah pertama Perusahaan IT Outsourcing di Indonesia , menawarkan Jumlah IT Outsourcing Services dengan cakupan nasional lebih dari 63 pusat layanan di seluruh Indonesia dan juga sertifikasi ISO 9001:2011 dalam tiga bidang utama (Electronic Draft Tangkap Operasional dan Pemeliharaan , Desktop Server Network Operation dan Maintenance Services , Teknologi Informasi Operasi dan Pemeliharaan ) .
Fokus bisnis kami adalah untuk membantu dan mendukung pelanggan untuk mengelola operasi TI mereka , memastikan kinerja yang optimal , kehandalan dan efektif sambil fokus pelanggan pada bisnis inti mereka .
Kami menyediakan produk IT dengan harga yang kompetitif , kami dapat membantu pelanggan di mana saja, kapan saja melalui titik layanan nasional kami dan didukung sepenuhnya oleh pusat 24/7 kontak. Memelihara dan mendukung pelanggan kami operasi TI melalui biaya yang efektif , risiko lebih rendah , kualitas ditingkatkan dan meningkatkan kelincahan.
Visionet sejalan modal manusia, proses bisnis dan teknologi terhadap memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggannya. Dengan outsourcing operasi khusus untuk Visionet , Anda dapat lebih mudah memperluas Infrastruktur TI dan proses bisnis utama , tanpa investasi modal baru atau beban merekrut personil TI baru. Anda akan bebas untuk fokus lebih efektif pada bisnis inti Anda .
Dengan pengetahuan yang mendalam tentang pasar Indonesia dan dukungan infrastruktur teknologi informasi , Visionet sekarang bangga menawarkan end - to-end layanan outsourcing. Kita bisa membangun sistem TI lengkap lanskap bagi pelanggan kami , dengan teknologi state-of - the-art untuk Outsourcing dan Layanan Dukungan serta untuk Application Service Provider . Anda dapat memilih yang terbaik layanan yang tersedia yang memenuhi kebutuhan Anda .

1.    Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet 
Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet itu adalah
1. Application Services
2. Infrastructure Support Outsourcing
3. Field Services (Total EDC Outsourcing, Desktop Management Services, Total ATM Outsourcing, Roll Out Services, Infrastructure Support, Network Management)
4. Data Center Outsourcing. 

Visionet Internasional atau VisioNet sudah mempunyai sertifikat ISO 9001:2008 untuk 3 titik inti yakni
1.  EDC ( Entri Data Center )
2. DSN
3. IT Operation & Maintenance services

2.    Informasi ruang lingkup area bisnis perusahaan visionet
informasi ruang lingkup area bisini perusahaan visionet itu terbagi menjadi 56 titik pelayanan di wilayah indonesia berikut adalah wilayahnya :
1. ambon
2. balikpapan
3. banda aceh
4. bandung
5. banjarmasin
6. banyuwangi
7. batam
8. bekasi
9. bengkulu
10. bogor
11. cilegon
12. cirebon
13. denpasar
14. dumai
15. jakarta
16. jakarta barat
17. jambi
18. jayapura
19. jember
20. kediri
21. kendari kupang
22. lampung 
23. luwuk
24. makassar
25. malang
26. manado
27. mataram
28. madiun
29. medan
30. padang
31. palangkaraya
32. palembang
33. pangkal – pinang
34. palu
35. pare – pare
36. pekalongan
37. pekanbaru
38. pematang siantar
39. pontianak
40. probolinggo
41. purwokerto
42. samarinda
43. semarang
44. sidoarjo
45. solo
46. surabaya
47. sukabumi
48. tangerang
49. tangerang selatan
50. tanjung pinang
51. tarakan
52. tegal
53. timika
54. tulungagung
55. tasikmalaya
56. yogyajakarta
4. informasi omset perusahaan per tahun
untuk mendapatkan sebuah omset perusahaan per tahun itu, perusahaan visionet itu tidak diketahui pasti yang dia dapatkan dalam per tahun, tapi jika dilihat dari area kerjanya, kemudian wilayah kerja tersebut, dan juga perusahaan ini memiliki it networking terbaik, kemungkinan di kisaran 3 milyar
          
          www.baak.gunadarma.ac.id
Sumber link:

Senin, 04 Januari 2016

Review Game

Nama : Renni Widyastuti Pratiwi

NPM   : 57413410

Kelas  : 3IA21

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Penjelasan dan Platform Game Dinner Dash


Diner Dash adalah video game strategi dan permainan manajemen waktu awalnya dikembangkan oleh New York City berbasis permainan Amerika pembangunan studio GameLab dan diterbitkan oleh PlayFirst berbasis di San Francisco. Sekarang dimiliki dan diterbitkan oleh PlayFirst. Ini adalah salah satu dari top-selling download game sepanjang masa, tersedia dalam berbagai platform seperti PC, Mac, konsol, dan mobile.
Sebuah Xbox Arcade versi Live dari permainan ini dirilis oleh Hudson Lunak pada 18 November 2009, Jaringan PlayStation versi pada tanggal 25 November 2009, versi WiiWare pada 16 Februari 2010 di Jepang, serta Eropa pada tanggal 26 Maret 2010 dan Amerika Utara pada tanggal 29 Maret 2010, tetapi versi ini tidak lagi pada layanan WiiWare Diner Dash kemudian menjadi sebuah game mobile saat porting ke ponsel oleh Glu Mobile, diberi rilis ritel,. dan tersedia melalui 100% iklan-didukung download. Versi telah dibuat untuk platform PlayStation Portable, Nintendo DS, dan iOS. 
Diner Dash juga digunakan untuk merujuk ke waralaba Diner Dash, yang telah melahirkan banyak sekuel - Diner Dash 2: Rescue Restaurant dirilis pada awal tahun 2006, Diner Dash: Flo on the Go dirilis pada akhir tahun 2006, Diner Dash: Hometown Hero adalah dirilis pada akhir 2007, dan Diner Dash 5: BOOM! dirilis pada awal 2010

Cerita dari Game Dinner Dash



Flo adalah seorang pekerja keras di sebuah perusahaan besar di pasar saham Dinertown. Dia lelah melakukan semua pekerjaan dan merasa terpenuhi. Flo berhenti dari pekerjaannya, berharap dia bisa bekerja di tempat lain. Dia melihat sebuah lari ke restoran tua, yang ia beli. Dia harus membuat uang yang cukup untuk memperbaiki restoran. Kemudian setelah mendapatkan pembiayaan lebih, ia membuka sebuah restoran baru yang disebut Flo Tiki Palace, ketika penghasilan yang cukup ia kemudian membuka restoran pantai disebut Pergi dengan Makan Seafood Flo, ketika selesai di tepi pantai ia membuka sebuah restoran baru yang memukau dalam pembukaan gelap pohon disebut Chez Flo.
Setelah memiliki intuisi bahwa sesuatu yang istimewa akan terjadi Flo selesai di Chez Flo dan segera dibawa di atas awan di mana Dewi Shiva menyambut dia dan menantang dia untuk 10 percobaan dalam restoran sendiri, restoran India. Dewi mengubah Flo menjadi dewi perjamuan emas dengan 4 lengan (yang memungkinkan dirinya untuk membawa dua kali lipat jumlah sebelumnya dia bisa), Flo melengkapi 10 percobaan melelahkan dan mengucapkan selamat oleh dewi untuk menyelesaikan persidangan. Dewi kemudian terbang pergi ke restoran India dan Flo bintik pemuda bekerja di bawah pekerjaan bisnis yang sama Flo punya pada awal cerita dan bersiap untuk terbang ke berniat mengubahnya menjadi seorang pelayan seperti dia.



Gameplay melibatkan pelanggan duduk dan membimbing Flo sekitar restoran untuk melayani pelanggan. Jika cukup uang diperoleh setelah setiap tingkat, permainan berkembang ke yang berikutnya. Ketika permainan berlangsung Flo update restoran bobrok ia mulai dengan dan membangun tiga restoran lanjut, yang memberikan pengaturan baru.
Gameplay pusat sekitar melayani pelanggan dalam batas waktu untuk mengumpulkan uang sebanyak mungkin. Flo dapat dipindahkan sekitar restoran untuk menyelesaikan tugas. Sebagai pelanggan tiba di restoran, pemain harus drag dan drop mereka ke meja, [4] di mana mereka duduk dan membaca menu. Kemudian pemain harus membimbing Flo ke meja untuk mengambil pesanan mereka, yang harus diambil untuk menetas layanan. Setelah koki telah menyiapkan makan, Flo harus memberikan makanan. Ketika pelanggan selesai makan mereka harus mengambil cek, di titik mana pelanggan meninggalkan tip dan piring mereka di atas meja, berangkat restoran. Piring harus dibersihkan oleh Flo sebelum set berikutnya pelanggan dapat menggunakan meja. Setiap tindakan yang berhasil mendapatkan poin pemain, melakukan tindakan yang sama beberapa kali berturut-turut memperoleh pemain bonus rantai, yang rusak sekali tindakan yang berbeda dilakukan .
Pelanggan memiliki serangkaian hati di atas kepala mereka yang menunjukkan suasana hati mereka. Semakin lama pelanggan dipaksa untuk menunggu, hati semakin ia kehilangan. Setiap jenis pelanggan memiliki derajat yang berbeda kesabaran dan kebiasaan tipping. Flo dapat melakukan berbagai tindakan, seperti berbicara dengan pelanggan atau melayani mereka minuman, untuk menghidupkan kembali ini hati. Ketika pelanggan kehilangan semua hati mereka, mereka meninggalkan restoran, biaya poin pemain. Tujuan dari tingkat adalah mendapatkan sejumlah poin. Ada juga total poin ahli untuk pemain canggih untuk mencapai.
Permainan ini memiliki dua mode: modus Karir, yang mengikuti kisah Flo, dan Shift Endless, mode bertahan hidup di mana pemain harus bertahan selama mungkin di tingkat satu. Dalam variasi Memasak Dash, pemain benar-benar mempersiapkan makanan yang bertentangan dengan membawa perintah untuk koki baginya untuk mempersiapkan itu.

Permainan


Dalam game ini kita memilih permainan mana yang akan kita pilih, menggunakan level atau score, di tampilan ini ada menu menu yang lainnya juga yang dapat membantu user untuk memudahkan jika menemui kesulitan.




Dalam game ini user melayani para pembeli dengan mengantarkannya ke meja, lalumengambil menu dan memberikannya ke koki setelah masakannya jadi diantar ke meja dan setelah selesai user mengambil bill dan membereskan meja makan.




Dalam hal ini user harus cepat melayani pembeli, jagan sampai mengantri banyak,karena menyebabkan berkurangnya poin nilai yang di peroleh.



Jika user bisa menyelesaikan permainan dengan cepat maka user akan mendapatkan hasil kerjanya, dan dapat melanjutkan ke level yang selanjutnya.


Jika user tidak dapat menyelesaikannya, maka user harus mengulangi permainan,atau memilih option quit untuk meninggalkan permainan Dinner Dash.
Kelebihan dan Kekurangan dari Game Dinner Dash
Dalam game pasti ada kelebihan dan kekurangan yang didapat, dalam game Dinner daash ini juga memiliki kelebihan dan kekurangannya :
Kelebihan:
1. Game ini mudah di mainkan, terutama para wanita yang memainkannya, karena dibuat tidak terlalu rumit
2. Banyak option-option yang dapat memudahkan user jika menemui kesulitan.


3. Desain di Game ini sudah bagus, mulai dari karakter Flo, pembeli serta tata restoran pun di desain dengan bagus.

Kekurangan :
1. Terlalu banyak option-option yang membingungkan, mungkin karena tidak ada perbedaan desain di setiap optionnya.
2. Game ini karakter Flo yang dimainkan oleh user tidak dapat bergerak cepat sigap, kadang para pembeli lama di meja makan sehingga para pembeli baru marah, dan berdampak pada nilai.


Link:


Pengaruh Terhadap Perkembangan Grafis

Nama : Renni Widyastuti Pratiwi
NPM   : 57413410
Kelas  : 3IA21
Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Sejarah Awal Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata

Perkembangan Desain Grafis Diberbagai Media
          Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout.
            Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
          Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
            Terdapat pengaruh kebudayaan dan teknologi pada berkembangnya suatu desain pemodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah.
            Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desin grafis sehingga lebih efisien.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
            Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
            Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran
akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

sumber : 


 Link:


Konsep Pemodelan Grafik

Nama : Renni Widyastuti Pratiwi

NPM   : 57413410

Kelas  : 3IA21

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



Pengertian Desain
Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.

Pengertian Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.  Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Prinsip Desain Grafis
1.    Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

2.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

3.     Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

4.     Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

5.     Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Unsur Desain Grafis
a.    Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.

c.    Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

d.    Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

e.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f.     Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastic


Pemahaman Desain Grafis dalam Karikatur, Kesenian, Arsitektur, Sistem

Desain Grafis dalam Karikatur
Dalam sebuah karikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang sesuai agar terlihat seperti aslinya.Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang sesuai agar terlihat seperti aslinya.

Desain Grafis dalam Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri merupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. Kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian. Untuk pembuatan suatu karya membuat kerangka dalam menggambar gambar 3D.

Desain Grafis dalam Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan. 

Desain Grafis dalam Sistem
Dalam bidang Sistem, desain pada sebuah sistem sangat diperlukan untuk membuat sebuah letak pada sistem tersebut. Karena sistem membutuhkan keterampilan dalam merancang sebuah sistem berupa perencanaan, pembuat sketsa. 

Contoh pemodelan grafis pada Karikatur, Kesenian, Arsitektur dan Sistem
Brosur adalah satu dari sekian banyak contoh dari penerapan design pemodelan grafis, pada brosur tersebut diatas terdiri dari kombinasi warna dan gambar yang dibuat semenarik mungkin agar menarik perhatian orang-orang. Pada brosur diatas juga dibuat dengan mementingkan tujuan dari pembuatan acara yang akan diadakan.


Sumber:

Link: